home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ P.V.F.C. / P.V.F.C. - Issue 1 (1994)(Philip Corner).adf / articles / Frontier (.txt) < prev    next >
Encoding:
Magnetic Pages Article  |  1992-09-02  |  25.2 KB  |  274 lines

  1. MPARTICLE
  2.               FRONTIER
  3.   Yes, I'm sure you've heard&everything about this game but you're #going to hear it again, ok? Down to
  4. the important parts first.
  5. System requirements
  6. $any machine with a minimum of 1mb of
  7. memory. Hard drive installable  (it doesn't even need any assign"commands, since the program is in #just a single excecutable!), faster!processor would be useful, since $real time calculated graphics take a
  8. lot of working out.
  9. copy protection
  10.  No disk protection (otherwise it$wouldn't be hard disk installable), 
  11. manual protection instead: this%police officer comes up to you every "few game months (in dock) and asks#you to give a word from the manual.$Can get a bit annoying when you just!want to refuel and jump out, and #also isn't mentioned in the manual.
  12. (since the manual is in the $format of the owners manual for your
  13. starting craft, it doesn't deal
  14. with things like saving or copy#protection) It's important to know %that when you are given a location to
  15. quote you must take ALL text $into consideration (even the titles,!sub headings etc.) The only thing#it doesn't include are the captions
  16. on the pictures.
  17. System friendly?
  18. More than most games. It seems%perfectly happy on any configuration #and, thank god, doesn't suffer from!that vastly annoying problem (if "it happens to apply to you) of not"working if you have a huge amount %of fast ram. (Lemmings 2 and Donk! to name but two examples) Will save"to any place you tell it to (my CD
  19. ROM drive even appeared in 
  20. the list of devices, although I
  21. obviously couldn't save to it.)"Appart from not multi tasking (you
  22. can't return to workbench once "started) it seems to be compleatly"system friendly in every respect. #You can expect this one to still be working in years to come on the  high level machines of that day.
  23. Yipee!
  24. review
  25. %The plot: You receive a letter on the
  26. 31/12/3199 informing you that "your grandfather is dead. His ship#was found drifting in the Reidquat #system: smashed to bits, apparently"due to a "misunderstanding" about "some stolen cargo. He is now an ex!theiving git, and in his will he %has left you your very own spaceship,
  27. (as you do) plus 100 credits.$With this ship, he hopes you will be"able to achieve wealth and power  
  28. in the ways you best see fit,#depending on your morality. More on
  29. later.$ Now, this may sound great and don't
  30. get me wrong, but the ship he "leaves you with is hardly state of#the art. In fact, it's pretty damn 
  31. crap. It's very much a white#elephant: neither suited to a long 
  32. range, fast courier or a large capacity trading ship. It comes "equipped with a class 1 Hyperdrive
  33. (the lowest class available), %capable of jumping 8 light years in a
  34. single bound which, although $only science fiction in this day and
  35. age, is about the minimum !tolerance people in the time this!game is set in will put up with. #Also, the weaponary supplied is not!to hot either: in fact, it's the #lowest power weaponary available in"the entire game, no serious pirate
  36. is going to be scared of the 1$megawatt pulse laser you wield as if
  37. it#was some big deal, and the only way"you're going to stand a chance of #getting rid of a pirate is to close!to about half a kilometer (close $in space terms) and shoot one of the
  38. missiles your grandfather has 
  39. generously left to you as well.&Hopefully, they won't be able to pull $away in time and will get their hull!decompressed before you can say, $"Now where did I put that ECM?". All
  40. the same though, your starting  ship is easy meat and you should%really stick to the safe areas of the
  41. galaxy first, such as Sol and$Barnards star, where you rarely get $attacked. You don't have much chance
  42. of straying from these areas 
  43. though, because you can't jump&anywhere else very easily with such a 
  44. crap drive.%  So, what ways are there open to you
  45. to make your fortune. Well, if  you're a peace loving person who"would never think of breaking the 
  46. law, your options are very much
  47. reduced. Here is a list:
  48. $* Trading. Yawn! Zipping between two"stars, picking up something that's#plentiful in one area and taking it"to where it's in short supply and $then going back again. About as dull!as ditch water, unless you happen%to be dealing in illegal goods, where
  49. there is always the quite !distinct possibility you will get$found out. You may be the subject of"a spot check when you dock, or you
  50. may be unfortunate enough to !attempt trade with a police trap.
  51. Either way, trying to take off %without paying your fine is not wise: if you're in an enclosed dock or!a space station, when you request$permission to take off (a good idea $if you want them to open the landing
  52. bay doors. A la "Red Dwarf" #("Holly: you remember those landing bay doors we discussed earlier? 
  53. Would you mind opening them now
  54. please?"
  55.   "The daffodil doors are not a%screwdriver" (or something similarly $stupid. Her language recognition had
  56. been damaged, if you remember.)
  57.   "Oh forget it.")$you will get arrested for attempting!to escape justice. Game over. The$end. Mind you, if you were landed on
  58. the surface of a planet, you  could always just sod asking for"permission and blast the vertical "take of engines and run to jumping#range mega quick. The police won't "take very kindly to this, however,"and will no longer try and arrest !you. Instead, they will jump into#their nice new Vipers and go after !you. Oh, and if you think you get$away from them once you jump, think #again. These guys are equipped with Hyperspace Cloud analysers (see  later) which can figure out just%exactly where youv'e jumped to and go%there too. And vipers are faster than
  59. a lot of ships during 
  60. hyperspace, so they'll probably#arrive there a lot sooner than you "will, and will start smashing your!head in as soon as you emerge. I #usually leave well alone of illegal"trading for this very reason, even%though my ship could easily destroy a
  61. squadron of Vipers.
  62. #* Bounty hunting. Go to a dangerous"star system (Wolf 359 is good) and$broadcast distress signals. A pirate!will soon appear and attack your %ship. Blow him to bits to collect the bounty (if he had one). You need%a radar scanner to check if they have
  63. a bounty on them.
  64.  * Mining. There are two types of%mining: asteroid mining where you use
  65. a special laser to cut bits of%asteroids, then collect the minerals  using your scoop (see later) and#planet mining, where you deposit a #machine on a planets surface and it
  66. automatically digs up useful 
  67. things.
  68. !* Assasinating: Get assassination%jobs from bullitin boards, travel to %where the prey will be taking off and
  69. then blow them to bits,  preferably while out of range of$police jurisdiction. Careful, these $people often travel in heavily armed!ships and can be quite difficult 
  70. to destroy.
  71. !* Jobs for the military. Get jobs"from the military on the bullitin "boards. These are fairly boring at!first (deliver paperwork to Wolf $359 by the 15 of april etc.), but as
  72. your rank increases, you get %asked to kill defectors and the like.
  73. More killing and wasted ships!
  74. %* Odd jobs. You may get requests from
  75. the public to ferry people or  packages around. Some are boring
  76. things, but others are stolen "documents and wanted criminals. If"you get offered 5000 credits just !for delivering a parcel, you know#there'll be trouble. Make sure you %ask the person what's in the package.
  77. !To help you on your way, there is
  78. also a huge amount of add-on 
  79. equipment. Here is some of it:
  80. Hyperdrives: You won't get far
  81. without one of these. Just add
  82. hydrogen#fuel, program a destination and hit the "Hyperspace jump" button to #jump to your destination, providing!it is in range of your drive and %fuel. These come in seven sizes: from
  83. class one (pathetic) to class "seven (long range and very heavy). The drives range in weight from "under ten tonnes to many hundreds. The maximum range of a drive is "dictated by the weight of the ship it's in: a class one will get a %Eagle (25 tonnes) jumping eight light years at a time, while it won't  even get a Panther Clipper (2000#tonnes) into hyperspace. Also, the  larger a drive, the more fuel it
  84. uses, but this isn't really a 
  85. surprise. When hydrogen fuel is
  86. burnt, nothing is left behind.
  87. Military drives: Just like$hyperdrives, except they are lighter
  88. for the
  89. equivalent range (a class 3"hyperdrive won't fit into a Eagle,
  90. but a #class three military will, and both"have the same range.) However, you don't get something for nothing:%these drives are only available up to class 3 (the manual says because$larger drives are unstable), and so !are no good for large ships. They
  91. also use military fuel, which 
  92. produces dangerous radioactive#isotopes when used. You'd be amazed
  93. how#fast the waste products build up in!your hold. You're supposed to get"rid of these things by having them
  94. re-processed, but most people#(including me on the rare occasions"that I've had cause to use a small%ship) just jettison them instead. And to think I'm an environmentalist%in real life... Oh yeah, and military fuel is more expensive and more %difficult to get hold of, some places
  95. don't stock it at all.
  96. %Fuel scoop: Useful things, these. One
  97. attached to your ship (not all $ships have a mounting for them) will
  98. allow you to collect hydrogen !fuel from gaseous objects. In the%main this will involve flying through"a gas giants atmosphere. It's also
  99. possible to collect fuel from  stars, but you'd have to be very"desperate, since stars tent to be $quite hot and tend to incinerate you
  100. quite quickly. You need %atmospheric shielding to collect from
  101. both (which you should have #fitted anyway, since without it you
  102. cannot land on planets without %taking damage), and shield generators
  103. to collect from the latter.
  104. %Cargo scoop conversion: Once you have
  105. your fuel scoop, purchase this 
  106. and you'll be able to use it to#collect cargo as well. Of most use !when you destroy and enemy and he
  107. leaves behind something very 
  108. expensive.
  109. $Shield generator: Unless you want to
  110. be cut to ribbons by an enemys  laser, I suggest you buy some of$these. Once fitted, they will start  to charge to maximum protection.#Shields (not surprisingly) protect #you from enemy attacks, and you can
  111. have as many fitted as you can $accomodate in your ship. If you take
  112. a hit, the current Shield and #Hull status will be displayed. Once
  113. your shield is depleted, you "start taking damage to the hull of!your ship. See later for more on 
  114. how damage affects your ship.
  115. %Energy booster unit: Doubles the rate
  116. all your shield generators 
  117. recharge at.
  118. %Lasers: Lots of different varietys of
  119. these: Pulse and beam. Pulse "lasers cause less damage than beam
  120. lasers cause they don't fire %continuously, but in bursts. They are
  121. available in wattages from 1 #megawatt to 100 megawatts. Only the"smaller wattages are available for
  122. pulse lasers.
  123. !Laser cooling booster: Helps your
  124. laser (whichever one you are "currently using) to cool down more
  125. quickly. Useful for the 100 mw "laser that overheats in about five
  126. seconds without it.
  127. !Plasma accelerators: Available in"small or large, although even the "small one weighs 500 tonnes. These#weapons will cause major damage to $everything they hit, destroying most
  128. ships with a single shot.
  129. $auto pilot: You're gonna need one of these, since piloting a ship to 
  130. land manually is a nightmare.%Personally, I've never attempted it, %since I'd like my ship to stay in one
  131. piece. A must.
  132. #Radar mapper: Allows you to get the"lowdown on any ship you meet. Just"use this on them and you will find"out what type of ship it is, what 
  133. their current hull and shield#condition is and any items they may
  134. be $carrying (such as a hyperspace cloud
  135. analyser).
  136. $Hyperspace cloud analyser: Trying to
  137. assassinate someone? Gone into 
  138. hyperspace have they? Tssh!"Nevermind, just use this device on
  139. the "hyperspace cloud they leave behind#and it will tell you where they've %gone and when they are due to arrive, as well as the mass of the ship "leaving. If you have a ship with a"longer range than the one you are !persuing, you can then jump there$before them. You will come out right$next to where they are due to arrive
  140. out of hyperspace too, so you "can wait for them and blow them to
  141. bits.
  142.   "We like that!"
  143.   "I thought you would missus!"
  144.     Game play
  145. "  So, what's the main way you play"this game then? Well, lets assume "you have a nice big ship, not that"crappy little thing you start off "with. An Anaconder freighter, with#twenty shield generators, 4 mw beam$laser, class 7 hyperdrive. Ok? Well,
  146. you're in dock and you want to  find out where you can make some%money. You go to the bullitin board. "There are adverts there for people#trading on the black market, people"wanting packages delivered, people#looking for passage to another star system, and people wanting other%people killed. You go to one of these%messages and ask "what ship will they
  147. be travelling on?" They say,
  148.   "A panther clipper." Great! A panther is unable to out-run an #anaconder with a class 7 hyperdrive"during hyperspace, so he wouldn't $leave me for cold if it ever came to!a race. The only problem is they "tend to be quite heavily armed and    shielded.
  149.   "How can I find them?""  "They will be leaving.." I can't
  150. think of an example place to 
  151. be leaving from, but lets just%suppose it's just a single jump away 
  152. and you can make it within the#allotted time. (Jumping at maximum 
  153. range takes a week, while half%maximum range takes half a week etc.)%  You accept the mission and set your
  154. navigational computer to the 
  155. star system your quarry will be#leaving from. It tells you you need
  156. 48$tonnes of fuel. You can easily carry
  157. that. You refill your internal  tank (for interplanetary travel,#rather than interstella) with what $little fuel you still have. You then!go to the stock market and search out hydrogen fuel on the list of
  158. things available for sale. 9.9 #credits a tonne! After some winging"about inflation and how you could "have collected it from a gas giant!yourself for nothing, you buy as $much fuel as you can carry, save for eight tonnes which you will use $for carrying missiles. You go to the
  159. shipyard and then to upgrades. !You buy eight navy grade missiles"(the best available). You are now %tooled up with weaponary and fuel and
  160. are ready to go!
  161.   You go back to the main communication screen and request
  162. permission $to launch. It is granted and you are slowly lifted from your bay and "launched out the doors. Your huge,
  163. beautiful ship gracefully flys $until it is far enough away from the
  164. spacestation for the radiation #from the jump not to affect it. The
  165. hyperspace light clicks on: %you've reached minimum jump distance.
  166. You have no further business 
  167. here so you press it. Your ship%disappears in a red hyperspace cloud,"apparently vanishing. It will take five days for you to reach your $destination. To you however, it will!appear to be only a few seconds. "You see the exit cloud in front of!you, and you gain on it rapidly. 
  168. Your chronometre shows the days"flying by until you finally emerge
  169. from"the exit cloud, just seconds after!entering it to you, but you have %actually been travelling towards your exit cloud for days. You muse on$just how much of your life you spend!in hyperspace and don't notice go
  170. by.!  You call up an external view of$your ship. It shows your large ship 
  171. completely dwarfed by it's exit$cloud, its blue light crackling and "pulsating. It must be twenty times#bigger than you. It is really quite#beautiful. Turning back to business
  172. now you realise that both your "entrance and exit clouds have been there for five days now, giving 
  173. anyone with a Hyperspace cloud!analyser and a fast ship an open !invitation to attack you when you$emerge. Your scanner shows no hyper "space clouds however, proving that"obviously no one wants to attack a#ship this large. You now go to your navigation computer again, this %time selecting the interplanetary map rather than the intersella one. $It shows a map of your current solar
  174. system. You recall the name of "the place you must go to meet your
  175. prey from the "Outstanding %contracts" screen. You zoom in on the
  176. spaceport where they will be 
  177. leaving. It is on a planet. You!select autopilot and select your #destination which is now surrounded in a white square to show it is %the target. You look back outside now
  178. and the computer has  conveniently overlaid targetting%squares on to your external view. You
  179. switch from manual control to autopilot. The autopilot reacts #immediately, bringing the ship into!line with the squares and firing #the main engines. The super imposed"display shows you are 10 AU's from#your target, and it will take about
  180. five days to get there. Unlike "hyperspace jumping, this time will#seem real to you, so to pass it you
  181. activate the stardreamer, which#partially hypnotises you and makes 
  182. time appear to go by incredibly!quickly. You soon arrive at your 
  183. destination.
  184.   A message from the port says"permission granted, in response to
  185. autopilots request for landing%permission. You watch the landing in #real time, and eventually you land.%  You arrive just an hour before your pray is to leave. You just made %it! You refuel your internal tank and
  186. buy as much fuel as you can 
  187. carry once again. You use the$stardreamer to pass time until there
  188. only five minutes left. You ask!clearance for take off and it is %granted. You blast your vertical take
  189. off engines, before swinging $your ship almost vertical and firing
  190. the main engines.#  You climb, and below you see many"other ships landed also. You check#them with your radar mapper and see"that, as it should be, one is the %ship you came all this way for. He is heavily armed, with fifty shield#generators. You presume he also has
  191. high powered laser weaponary.   He takes off and your computer
  192. tracks him as your target. He "hyperspace jumps and your computer#now locks his cloud as your target.
  193. You use your hyperspace cloud"analyser to check his destination.
  194. You #program this into your computer and
  195. follow.#  You arrive several hour before he
  196. does, and wait. You set your #target as his exit cloud so when he!emerges your computer will track 
  197. him at once."  He appears and you switch on the#autopilot. The ship turns and heads to follow the ship. You close to#within laser range and tell him to %surrender. He laughs at you. You must
  198. now destroy him quickly before #he destroys you. You open fire with your laser. In your display you $see his shield strength weaken until!eventually you start damaging the$ship it's self. You maintain firing,!not moving from your position at "all. Then his laser sweeps through!the air next to you. It hits you 
  199. for the briefest of moments but$causes extensive damage. In the top #left corner you see: "Shields: 0%  !Hull: 70%" Just then your lasers $finally destroy your target, but not!before a message appears in your 
  200. message panel saying: "Warning:$Atmospheric shielding damaged". You $may have completed your mission, but your quarry still left his mark $on your ship. It shouldn't take more!than a couple of thousand credits
  201. to get all the damage repaired,"though, and you get paid 15000 for
  202. the%assassination, so you've still made a
  203. nice profit.$  And with that, you set a course to!where you took on your mission to return for your pay; and vanish.
  204. %Okay, there you have a description of
  205. a typical mission, jumping %around the galaxy as if hyperspace is going out of fashion and engaged"in battles to the death with ships
  206. that are at least three times "bigger than you is all part of the game. And it is incredible fun. %Deciding what to do next is a problem
  207. in it's self. What should I do 
  208. next? Mining? Assassination? A&mission for the federation? A spot of  illegal trading perhaps? Or what#about ferrying people and packages $around? The choice just never stops.
  209. There's so much to do it's 
  210. incredible."  Configuring your ship is quite a#problem. If you have a small ship, 
  211. you can make it incredibly fast$during hyperspace (32 light years in
  212. a"single jump is about the maximum),#but after that you can't carry much%in the way of weaponary. If you get a
  213. big ship, you can carry a huge %quantity of weaponary, but your range
  214. is greatly reduced since your %ship is much heavier and those drives are only available up to class 7%normally (12 light years is about the max for an anaconda even with a $class 7. Panther clippers are so big!they actually come with a class 8!as standard, which can still only$propel them about 8 light years at a#time and uses up a huge quantity of
  215. fuel in the process). #Unfortunately, if you want to be an
  216. assassin, you need a fast and 
  217. heavily armed ship, which is a&problem. The anaconda is my favourite $ship because it's a good mix between
  218. the two.
  219. %Oh yeah, and there's a hidden ship in
  220. the game called the mirage. It %weighs 5700 tonnes (about three times
  221. more than the biggest "normal ship: the Panther Clipper),"has ten gun mounting as well as a %mounting for a fuel scoop (normal max is four gun mountings and a fuel%scoop), and has 22 missile pylons (as opposed to eight). Oh yeah, and %it only needs five crew as opposed to
  222. eleven for the Panther.$  Here is how to find it (or so I've
  223. been told):
  224. * Be of Elite status$* travel to the edge of the universe
  225.  When you find her you need three
  226. things to be able to fly her:
  227. #* Prince rating (the maximum rating
  228. available from the Empire) * A user ident from the Managing#director of Sirius. (Whatever that 
  229. * Loads of military fuel
  230. %This last line of requirements (Taken
  231. from Amiga Format's "Game %Busters", sent in by Paul Dempster of
  232. glasgow) would seem to imply  that the mirage is fitted with a"military drive, since it would be  pretty full up with any standard$hyperdrive capable of moving it any %respectable distance. I've worked out it would need to be about class  30 in order to maintain the same%distance of even the panther. It must be one very special ship (not to$mention drive: It's 10 times bigger %than is supposed to be possible!) but
  233. I haven't found it yet. Quite %why it has a fuel scoop facility is a
  234. bit beyond me, since it isn't !possible to collect military fuel!from gas giants. Maybe it uses a #different type of drive altogether,
  235. who knows?
  236. Problems
  237. !* Flying between planets within a$solar system takes absolutely ages: 
  238. The time you spend looking at&gradually decreasing numbers is quite $annoying, even with the star dreamer
  239. on maximum.%* Sometimes ships you are waiting for
  240. to take off in order destroy #them never do. I'm not sure if this!is a bug, but when you jump to a !system, spend ages travelling and$finally get to your destination only#to find the ship you're waiting for never takes off, it's certainly     annoying."* There is a random element in the#game where sometimes when you jump %you go to a different place entirely,
  241. Called a "Mis-Jump". You often "end up in deep space and sometimes
  242. your drive is damaged and so %incapable of taking you back to where you're supposed to be. This can #be very annoying as it isn't always"triggered by an unserviced drive. $In fact, it once happened to me when!I restarted the game from scratch$with my brand new ship, and I didn't
  243. have any fuel left. It also  sometimes throws you beyond your$normal maximum jumping distance. It $once threw me 200 light years out of
  244. my normal range with a drive  normally only capable of 8 light$years. Bizarre? You bet ya. Luckily "it only happens once every several
  245. hundred jumps.
  246.  * If you try to examine your own#arrival cloud with your hyperspace "cloud analyser, the game sometimes#crashes. (only on some versions, I "think. Including mine. I tried it,    you see.)$* If you try to sell a ship when you
  247. have passengers on board, the %game will stop you selling it but not
  248. before crediting you with the 
  249. trade in price. Only on some
  250. versions, and not on the CD 32
  251. version.
  252. Final word
  253. Completely brilliant. Superb.&Incredible. It's got marks as high as $98% from some mags and it isn't hard
  254. to see why. It's one of those "games that you simply must own. If
  255. you're a hardened shoot-'em-up %player who's most complex decision is whether to stick with the three 
  256. way shots or go for the plasma launcher you're unlikely to like
  257. this, #but most other people will love it.
  258. verdict: 95%
  259. : Page 1 of 15
  260. : Page 2 of 15
  261. : Page 3 of 15
  262. : Page 4 of 15
  263. : Page 5 of 15
  264. : Page 6 of 15
  265. : Page 7 of 15
  266. : Page 8 of 15
  267. : Page 9 of 15
  268. : Page 10 of 15
  269. : Page 11 of 15
  270. : Page 12 of 15
  271. : Page 13 of 15
  272. : Page 14 of 15
  273. : Page 15 of 15
  274.